http://weblogs.foxite.com/andykramek/2006/12/02/introduction-to-design-patterns/
Autor: Andy Kramek
Traducido por: Ana María Bisbé York
¡ Cuánto tiempo !
Hace ya tiempo que no he podido actualizar mi blog y existen varias razones para ello, no solamente se debe a que he estado extremadamente ocupado profesionalmente, trabajando en varios proyectos interesantes. Más recientemente, Marcia y yo viajamos a Frankfurt a hablar en la 13ra European DevCon donde nos unimos a Craig Bernston, Doug Henning, Lisa Slater-Nicholls y Rick Schummer.
Esta fue, como siempre, una G R A N conferencia y mantuvo el misterio de siempre, para todos nosotros los que hemos presenciado este evento, la poca cantidad de personas de EEUU que han estado. Los vuelos son (relativamente) baratos y agradables, y la oportunidad de presenciar una conferencia genuinamente buena combinado con un descanso europeo y recreación, es sencillamente una buena idea. Puede encontrar detalles de lo que se perdió en varios lugares de la red, incluyendo la cobertura en Universal Thread y los blogs de algunos presentes como Craig, Doug y Rick.
Tengo en plan comenzar otra pequeña serie de artículos en mi blog, justo ahora, con el tema de patrones de diseño. Esto es algo que me interesa desde hace ya tiempo (vea "The Revolutionary Guide to Visual FoxPro OOP", Wrox Press, 1996 escrito por Will Phelps, Bob Groomes y yo, con algunos ejemplos iniciales basados en patrones de diseño con VFP), y a juzgar por los comentarios y discuciones que he presenciado en conferencias, no soy el único interesado. La pregunta más común que he escuchado es "¿Cómo utilizo los Patrones de diseño en VFP?" y esto es lo que trataré de enfocar con esta pequeña serie de artículos - al menos para algunos de los patrones más comunes.
¿Porqué me debo preocupar por los Patrones de diseño?
Los patrones de diseño ofrecen un lenguaje estándar para reconocer, definir, y describir soluciones a problemas de la creación de aplicaciones. El conocimiento de los patrones de diseño, hace más fácil entender los sistemas existentes y describir los requerimientos para nuevos sistemas complejos.
Recuerdo que hace unos años, sentado con Paul Maskens en el lobby de Lindner Conference Hotel en Frankfurt, mientras el me explicaba una idea para la columna Kitbox. El estaba describiendo una solución a un problema que había desarrollado y luego de aproximadamente 20 minutos, de pronto, me di cuenta de que estaba hablando de el "patrón de estrategia". El comenzó diciendo que había implementado el patrón de estrategia quise saber inmediatamente qué uso general tenía aquí, y el método que había empleado para solucionarlo. Esto nos ahorró mucho tiempo y esfuerzo y nos permitió concentrarnos en los detalles de la implementación.
Sin embargo, es importante indicar que los patrones de diseño, no son, de por sí, la solución a problemas específicos. Son vías sencillas de identificación de los problemas y una descripción genérica de soluciones, que han sido probadas por la experiencia. La implementación real de los patrones de diseño sigue siendo el trabajo de un desarrollador de aplicaciones.
¿Qué son patrones de diseño?
Antes de comenzar a bucear en ejemplos específicos de cómo implementar patrones de diseño específicos en Visual FoxPro, debo comenzar por definir qué entendemos por "Patrones de Diseño". Se han propuesto varias definiciones y quizás la más reconocida es la que aparece en el trabajo "Design Patterns, Elements of Reusable Object-Oriented Software" (Diseño de patrones, elementos de reutilización de aplicaciones orientadas a objetos) escrito por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides (comúnmente conocidos por la pandilla de los cuatro o simplemente como "GoF"). Ellos ofrecen, en el primer capítulo de su libro "What is a Design Pattern" (¿Qué es el diseño de patrones?), la siguiente definición:
Un diseño de patrones nombra, abstrae e identifica los aspectos claves de una estructura de diseño común que lo hace útil para la creación de un diseño orientado a objetos reutilizables. El diseño de patrones identifica la participación de clases e instancias, sus roles y colaboraciones, y la distribución de responsabilidades.
Esta es una buena definición, porque encapsula los cuatro elementos de cualquier diseño de patrones.
- Tiene un nombre. Esto es vital, porque permite a los desarrolladores superar uno de los problemas fundamentales del diseño de aplicaciones – cómo comunicar lo que haces a otros? El ejemplo de Paul y yo discutiendo una idea para un artículo, que he mostrado antes, ilustra este punto perfectamente.
- Abstrae el problema. Esto es referido por "GoF" como el "objetivo". Nos dice la naturaleza del problema y la solución descrita por el patrón. Considere el problema frecuente de advertir a los usuarios de no crear múltiples instancias de una aplicación. Los usuarios, por lo general, tratan de comenzar nuevas instancias de la aplicación porque, al tener minimizada la pantalla principal, se olvidan que está activa y hace clic en el icono del escritorio, en lugar de de maximizar la instancia existente. Podemos ver inmediatamente que el patrón Singleton es relevante porque su objetivo es "Asegurar una clase que tiene una sola instancia y provee un punto global de acceso a ella".
- Define una estructura de diseño. Es importante darse cuenta que los patrones de diseño no ofrecen soluciones a los problemas. Ellos describen estructuras que permiten solucionar un problema de manera que resulte más fácil de reutilizar que si se escribe simplemente el código para solucionar el problema en el contexto en el que surge. Todos hemos pasado por estas experiencias de darnos cuenta que hemos solucionado ya un problema particular en algún lugar en nuestro código, pero no podemos re-utilizarlo, porque no hicimos una solución aislada de la situación. El objetivo de los patrones de diseño es ayudarnos a reconocer situaciones como estas y evitarlas.
- Identifica la distribución de responsabilidades. Esto es, por supuesto, la clave a todos los tópicos de diseño y no está limitado a los patrones de diseño. Después de todo, una vez conocido lo que tiene que hacer una clase (u objeto), escribir el código para hacerlo es relativamente fácil. La ventaja de los patrones de diseño es que una vez que haya reconocido el problema y lo haga corresponder con un patrón, el patrón nos dirá cómo debemos asignar las responsabilidades y por consiguiente nos ayudará a crear rápidamente le "mejor" solución.
No es mi intención ofrecer una revisión exhaustiva de todos los patrones de diseño conocidos (existen libros enteros dedicados a eso). Pero en esta pequeña serie mi plan es cubrir los patrones encontrados más frecuentemente y mostrar cómo puede utilizar el Visual FoxPro para implementar una solución. Cada artículo es independiente y cubrirá un patrón, aunque intentaré en lo posible mantener un hilo único en ellos.
Espero que encuentre útil esta información, y si tiene cualquier comentario, por favor, sea libre de publicarlo.
Excelente aporte, muchas gracias, estaré pendiente de los futuros artículos de este interesante tema.
ResponderBorrarporque los links de aqui ya no existen?¡
ResponderBorrarHola!! Soy alex Correa, Programador en VisualFoxPro = ¿Como implementar roles y definir permisos de distintos usuarios para acceder a los modulos del software contable que estoy desarrollando?
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